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Design Thinking

Méthodes et Outils d'Innovation & de Performance Collaborative

Le « Design Thinking » : Le & appliqué au processus d’innovation

Design ThinkingPourquoi ce titre ?

Le & préconisé dans nos approches (Oser-Performer.com) appliqué au processus de créativité et d »innovation en alliant la pensée analytique (preuve chiffrée) et la pensée intuitive (savoir sans raisonnement préalable). C’est l’alliance de nos cerveaux droits et de nos cerveaux gauche de façon Collaborative (Oser-Collaborer.com)

Le « Design Thinking » (traduit trop littéralement en français par « Esprit Design ») a été développé à Stanford dans les années 80 par Rolf Faste sur la base des travaux de Robert McKim.

Contrairement à la pensée analytique, le « Design Thinking » est un ensemble d’espaces qui s’entrecroisent plutôt qu’un process linéaire avec un début et une fin. Roger Martin de l’Université de Toronto présente d’ailleurs le « Design Thinking »

Le Design Thinking intègre de façon conjointe les problématiques touchant aux personnes/clients (ce qui est souhaité), à la technologie (ce qui est possible) et à l’économique (ce qui est rentable). Ce concept propose de sortir de ses champs habituels de réflexion pour repenser plus globalement les stratégies de développement .

Une méthodologie participative d’innovation

Le design thinking est dérivée de la manière de concevoir des designers.

Quels sont les postulats du design thinking à tel point que les plus prestigieuses universités américaines, l’EM Lyon et l’ESSEC en France l’ont déjà intégré à leurs programmes… et… en quoi ces postulats favorisent-ils l’innovation ?

Les 7 postulats du Design Thinking 

1- Connaissance approfondie des usages et préférences

Le premier postulat porté par le Design Thinking, et le design en général, est la connaissance extrêmement approfondie de sa cible, en termes de besoins conscients et inconscients.

« Si j’avais demandé à mes clients ce qu’ils voulaient, ils m’auraient dit un cheval plus rapide.« 
[Henri Ford]

Le designer est centré sur la compréhension de l’humain au delà de sa propre expression… dans ses usages et ses préférences cela en vue de générer des propositions innovantes. Il vise à organiser ses solutions autour des utilisateurs et non pas autour des systèmes. Le designer se positionne en observateur fin des gens afin de comprendre leurs comportements et leurs besoins les plus profonds. Il s’efforce de se mettre à leur place pour voir les choses de leur point de vue, de penser à la manière dont les produits et services proposés s’intègrent à leur vie. Cette analyse extrêmement empathique trouve ses fondements dans l’anthropologie.

2- Approche de curiosité exacerbée

En termes méthodologiques, cela se traduit par des observations, souvent filmées pour en recueillir toute la richesse, et par la création de personnages fictifs, mais représentatifs. Ils sont nommés, on s’intéresse à leur histoire, on se questionne sur leurs désirs, leurs besoins, leurs motivations, leurs émotions.

Il en résulte une compréhension plus fine des comportements et des besoins, conscients et inconscients, de la cible.

3- Approche de curiosité, pluridisciplinaire, globale et systémique

Le designer, à la recherche de sens et de pertinence, s’entoure des disciplines nécessaires à sa réflexion.

« Un problème bien posé est à demi résolu.« 
[Albert Einstein]

Pour éviter le risque d’aller directement aux solutions, sans avoir pris suffisamment le temps de vérifier la pertinence de la problématique donnée par le client, le designer se donne pour mission de requestionner la question de départ et de la reformuler de manière pertinente par rapport aux besoins des futurs utilisateurs.

Le designer s’efforce alors d’aborder cette problématique de manière globale, systémique, en faisant appel à d’autres disciplines permettant d’approfondir différentes thématiques qu’elles soient liées au contexte économique, technique, sociétale ou humaine.

De manière générale, les innovations s’initient généralement à l’intersection de différentes disciplines.

La curiosité et l’ouverture d’esprit sont donc fondamentales.

4- Agir sur le possible, et non pas sur le certain

Tout participant à un processus créatif doit faire appel à sa liberté de penser et à son imagination.

Il doit se questionner de manière abductive (« et si ? »). Pour rappel, le raisonnement déductif signifie que l’on détermine la conclusion (Quand il pleut, la pelouse est mouillée. Il pleut. La pelouse est donc mouillée). Le raisonnement inductif signifie que l’on raisonne à partir d’une règle (La pelouse a été mouillée à chaque fois qu’il a plu. Il pleut. La pelouse est donc mouillée). Le raisonnement abductif signifie que l’on détermine la précondition (Quand il pleut, la pelouse est mouillée. La pelouse est mouillée. Il doit donc avoir plu. Ou la pelouse vient d’être arrosée ou une piscine a été vidée dessus, ou c’est la rosée, ou…).

Durant leur formation puis leur pratique professionnelle, les designers développent la posture consistant à remettre en cause ce qui est donné, à se méfier des présupposés, à toujours sortir du cadre, à ne rien prendre pour acquis de manière définitive, ceci afin d’entretenir la capacité de voir une problématique différemment, dans le but précis de mieux l’appréhender. À l’affût des signaux faibles, ils ont aussi développé une certaine aptitude à percevoir et à anticiper des mutations sociétales, l’émergence de nouveaux comportements. Enfin, leur esprit critique est fortement constructif. Ils imaginent des solutions à valeur ajoutée humaine et sociétale, des futurs désirables et possibles.

Par exemple, lorsque Marie-Virgine Berbet, designer, a travaillé sur sa cellule de sieste au travail, en 2006, beaucoup d’entreprises trouvaient sa démarche conceptuellement intéressante, mais étaient loin d’être prêtes à la mettre à disposition de leurs collaborateurs. Le moment est aujourd’hui beaucoup plus propice, suite aux nombreux questionnements sur le bien-être au travail, les risques psychosociaux et la responsabilité sociétale des entreprises envers leurs collaborateurs.

Il convient de s’efforcer d’agir sur ce qui est possible, et non pas sur ce qui est certain.

5- Se nourrir des contraintes

À l’heure où le design s’expose dans les musées, où les designers-stars sont présentés comme des « créateurs » et où les écoles des beaux-arts ouvrent des départements de design, on peut être tenté de croire que la frontière entre l’art et le design est en train de disparaître. Cependant, faire de l’art et faire du design sont deux choses parnature très distinctes. L’artiste jouit d’une liberté absolue et n’a de comptes à rendre à personne. Il crée à partir de son propre désir. Ledesigner, en revanche, ne travaille pas seulement à partir de son désir – condition qui demeure nécessaire à tout travail créatif –, mais à partir du désir d’autrui.Le légendaire designer américain Charles Eames l’affirmait « le designer a pour caractéristique d’embrasser volontairement les contraintes ». Les trois critères indissociables qui conditionnent la validité d’une idée sont la faisabilité (qu’est-ce qui est fonctionnel et réalisable dans un avenir prévisible ?), la viabilité (qu’est-ce qui s’intègre dans un modèle économique durable ?) et la désirabilité (qu’est-ce qui correspond aux attentes de la population cible ?).

6- Réfléchir par la formalisation de la pensée


Le designer a pour pratique de rendre tangible sa réflexion, par la réalisation de prototypes, afin d’approfondir, de manipuler et de tester la pertinence et l’articulation de ses idées.

Par ailleurs, et parce que les mots ne suffisent pas toujours pour se faire comprendre (on parle souvent par métaphore), la mise en forme d’un concept apporte aux différents acteurs d’un projet un support de discussion à la fois très simple d’appréhension et très riche en termes de volume et d’articulation de données.

Rendre compréhensibles des choses complexes n’est pas quelque chose que l’on apprend dans les écoles de commerce. Mais le rapport n’est pas toujours le meilleur moyen de faire passer une idée et de créer le consensus dans un groupe… La mise en forme permet de rendre compréhensibles des éléments essentiels, mais invisibles. Le film « Powers of Ten »  réalisé par le couple de designers Charles et Ray Eames en 1977 illustre parfaitement cette aptitude. Ce film très explicite et poétique propose un voyage entre l’infiniment grand et l’infiniment petit en 9 minutes.

7- Valoriser l’erreur et Procéder par itérations

Le prototypage permet de tester rapidement une idée. Le principe est « d’échouer vite pour réussir encore plus vite« , l’erreur est culturellement acceptée et même fortement encouragée. Elle amène souvent à une meilleure idée. Ce principe de valorisation de l’erreur est très puissant en termes de conception rapide de solutions pertinentes.La nature itérative de la méthodologie du design ne tient donc pas à un quelconque défaut d’organisation ou à un manque de discipline qui serait propre aux designers. Elle s’explique par le fait que le design est fondamentalement un processus exploratoire qui débouche invariablement sur des découvertes inattendues dignes d’être approfondies. Il arrive qu’un résultat incite l’équipe à revisiter certains postulats de départ. Dans la mesure où il est non directif, ouvert sur l’extérieur et itératif, le processus peut sembler chaotique, il n’en reste pas moins très structuré. Et nombreux diront que l’approche itérative risque d’allonger les délais, mais c’est une vision à court terme.

Il est fondamental de comprendre qu’échouer vite permet de réussir plus vite. Par ailleurs, les résultats obtenus par un processus linéaire sont beaucoup plus facilement copiables par la concurrence…

« Le « design thinking » est une discipline qui utilise la sensibilité, les outils et les méthodes des designers pour permettre à des équipes multidisciplinaires d’innover
en mettant en correspondance attentes des utilisateurs, faisabilité et viabilité économique. »

[Tim Brown]

Design Thinking : un cycle itératif en 3 étapes  

L’inspiration

Innovation-Room - Démarche - Design Thinking 3I -

Notre première et principale source d’inspiration s’appuie sur des recherches ethnographiques dont l’objectif est de comprendre les contraintes, les problèmes, les attentes et les rêves de ceux pour qui on veut innover, ainsi que les opportunités pour celui qui veut innover. Il faut cadrer ce qui est désirable et faisable.

L’idéation

C’est une étape en trois phases : créativité / prototypage rapide / test avec utilisateurs en contexte réel. L’objectif est de donner rapidement forme aux idées pour les partager et en comprendre les conséquences en terme d’expérience vécue par les utilisateurs et de faisabilité technique. Il faut frapper juste.

 L’implémentation

L’objectif est d’introduire la solution imaginée et souhaitée dans la réalité. L’utilisation du storytelling pour créer un momentum collectif, la réalisation d’un pilote et une réflexion visuelle sur le modèle économique, ainsi qu’une simulation des opérations si lancement, sont parmi les outils clefs du Design Thinking

Les 7 étapes du Design Thinking selon Rolf Faste, 

Selon les travaux de Rolf Faste, les 7 étapes du Design Thinking sont :

  1. Définir : Identifier le problème à régler, prioriser le projet et déterminer ce qui en assurera le succès
  2. Rechercher : Revoir l’historique des problèmes rencontrés, collecter des exemples d’échecs, identifier les supporters, investisseurs et critiques du projet, parler au client final.
  3. Ideater (néologisme) : Identifier les besoins et motivations des clients finaux, générer autant d’idées que possible pour répondre à ces besoins sans les juger, brainstormer.
  4. Prototyper : Combiner, croiser et affiner les idées, créer des brouillons/maquettes/prototypes, recevoir un retour de clients potentiels ou non.
  5. Sélectionner : Revoir les objectifs, faire perdre la propriété de l’idée sélectionnée à celui qui l’a eu, choisir l’idée la plus surprenante, nouvelle et économique…
  6. Implémenter (mettre en place) : Rédiger le plan d’action et donner les responsabilités, déterminer les ressources nécessaires, délivrer au client.
  7. Apprendre : Recevoir un feed-back du client final, déterminer si la solution validée répond à l’objectif de départ, identifier les sources d’amélioration.

Les 9 étapes du Design Thinking selon Véronique Hillen

Selon les travaux de Véronique Hillen, les 9 étapes du Design Thinking pratique dans Paris Est dschool sont :

  1. Understand
  2. Observe
  3. Imperatives
  4. Ideate
  5. Prototype
  6. Test
  7. Strorytelling
  8. Pilot
  9. Operation Generation

Le parallèle est édifiant avec notre démarche globale Innovation-Room 9D ®D

DesignThinking

Phases Design Thinking

 

Sources :

 

Nos 5 conseils pour pratiquer Design Thinking 

Conseil 1 : S’initier à la modélisation (PNL)

Intégrer les grands principes du fonctionnement humain issus des Neurosciences

Conseil 2 : Pratiquer les positions de perception

Intégrer le lien entre carte mentale et pensées

Conseil 3 : Partager les Valeurs du groupe

Prendre conscience des Valeurs qui soudent le groupe sur les choses importantes pour chacun

Conseil 4 : Pratiquer les constellations systémiques

Appréhender la force de l’inconscient

Conseil 5 : Se transformer en anthropologue

Renforcer sa curiosité empathique

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